Compositing: Nuke à la place de Shake ?
Etant toujours à la recherche de nouvelles technique pour enrichir mon workflow. Il est peu être temps de mettre (un peu) Shake (qui rappelons le, a était lâchement abandonné par Apple en pleine gloire…) de coté pour un logiciel de compositing 3D. On aurai pu réver d’un Shake 5, capable de gérer complètement le compositing 3D, mais appel a préférer mettre fin a son développement, surement pour mieux se concentrer sur d’autres produits comme l’ipod et autres gadgets du genre. Apres quelques recherche, j’ai trouvé:
- Adobe After Effects
- Apple Motion
- Apple Shake
- Autodesk Combustion
- Autodesk Flame
- Autodesk Inferno
- Autodesk Smoke
- Autodesk Toxik
- Eyeon Fusion
- ILM CompTime
- Pinnacle Commotion
- The Foundry Nuke
Le simple fait de penser a la 3D réduit très vite les possibilités: Comptime n’est pas disponible en dehors d’ILM. Motion, After effects, Shake & Combustion ont bien un espace 3D mais sur des “à plat” de videos ou d’image (on appel cela la 2,5D parfois), ils ne prennent pas en compte la veritable 3D avec des créations de volumes, textures et autres… Tous au placard. Les logiciels autodesk Inferno, Smoke, Toxik et Flame sont des stations dédiés, et hors de prix ! On élimine. il ne me reste plus qu’a choisir entre Nuke et Fusion. Etant sur mac, le choix s’impose de lui meme. Pour fusion il me faudrait installer Windows via Bootcamp car il n’existe pas de version mac. Pas très productif de redémarrer à chaque fois que je veux composer mes éléments… Nuke s’impose donc comme LE SEUL ET UNIQUE logiciel de compositing 3D disponible sur mac. Heureusement, c’est surement le meilleur logiciel de compositing du marché ! Mais c’est aussi un des plus chère… Nuke c’est une licence a 2300£ + 165£ par licence de rendu + 650£ par an pour le support (obligatoire). C’est surement moins chere d’acheter un pc et fusion !
Nuke: premieres impressions

L’interface
Rien de bien surprenant, c’est assez claire et dans l’absolu, ca ressemble beaucoup à Shake. Palettes positionnables, espaces de travail sauvegardables, interface personnalisable très facilement… Au niveau des nodes par contre, au début c’est le grand flou. Contrairement à Shake (quoi que…), certaines nodes ont des noms plutot… farfelu (IBKGizmo par exemple) mais apres avoir regardé plus attentivement, on découvre assez vite qui sert à quoi. Et surtout, on a un tableau d”equivalence des nodes Shake/Nuke dans l’aide du logiciel, parfait !
Compositing 3D.
L’espace 3D de Nuke gère l’import de fichiers .OBJ et préserve les texture UV, la projection de textures, les modificateurs géométriques autorisant un compositing 3D puissant et réaliste, le tout rendu en scanline.
les fonctions de projection mapping facilite grandement la mise en place de decors ou autres, bien plus efficace et veloce que dans Shake.
Architecture et Compositing mulitcouches.
L’espace nodal, comme dans Shake, facilite la construction et la modification rapide de composites complexes. Les nodes peuvent être annotés, groupés, colorés, “imagés”…Le groupement de fonctions permet de ré-utiliser des réglages à partir de clusters de nodes. Une des fonctions tres utiles est la fonction clone, qui permet la création de version de nodes qui maintiennent des liens dynamiques avec leurs “parents”. Au niveau du rendu, le calcul est basé sur le “scanline”, permettant un rendu plutot rapide. Nuke integre aussi la gestion des images EXR : le format créé et rendu public par la société Industrial Light & Magic dont je parlerai plus en détails un peu plus bas. Les fichiers peuvent biensur etre de résolution indépendante, on utilise les images que l’on veut, on les mélange, et on peut simultanément et indifféremment sortir en de multiples résolutions. Les projets Nuke sont aussi multi-vues et donc capables de stéréoscopie 3D, parfait donc pour de futur projet en stereo depuis maya
.
Incrustation.
Le keyer de Nuke, IBK (Image Based Keyer), offre des outils puissants et précis. Pour les habitués Nuke inclut également Primatte; et Keylight peu être installé. Etrange car c’est the foundry qui distribut keylight et Nuke, il semblerait logique qu’il y soit intégré (keylight est directement dans Shake). Il y a bien entendu le classique lumakey et chromakey.

Programmation.
L’architecture de Nuke est ouverte : son organisation visuelle nodale et son interface sont accessibles et programmables sous Python et sous le langage TCL, autorisant de nombreuses personnalisations du logiciel.
Enfin, Nuke intègre l’API de plug in OFX, et offre également un kit de développement (NDK) pour créer ses propres plugins.
Comme dans shake, il est aussi possible de creer ses propres nodes (gizmos).
Une autre forme de compositing
Apres à peine quelques heures de test, les réflexes de Shake sont vite oublier et je commence a mettre en place mon workflow sur nuke. Bien que dans l’absolue, le concept reste le meme que celui de Shake, du compositing nodal non-lineaire, Nuke adopte une autre facon de travailler grace à sa capacité a travailler/creer des couches tres facilement. Je m’explique:
en temps normal, je travail dans le format TIF ou IFF, ce qui permet d’avoir les couches RGBA en excellente qualité. le probleme est de faire des rendus avec toutes les “passes” du logiciels 3d dans des fichiers differents, ce qui alourdie la composition assez vite. il est biensur possible de faire un rendu qui regroupe toutes les passes dans un seul fichier grace au format EXR.
OpenEXR est un format de fichier, destiné à stocker des images de haute qualité, créé et rendu public en par ILM (Industrial Light & Magic) qui l’utilise en interne pour stocker les films. Il gère la transparence dans les images (canal alpha). Et les 4 canaux RVBA peuvent être chacun codé sur 8,16 ou 32 bits, entiers ou flottants. (Le fait de pouvoir coder en nombre flottant ces informations, donne une étendue très élevée aux informations car cela permet d’encoder jusqu’à 64 couches différentes tels que RGB, A ,Z, beauty, color, diffuse,réflexion…). Vous allez me dire “Ok, mais Shake aussi prend en compte l’EXR” Oui, mais Shake n’est pas capable de prendre plus de 5 couches (RGBAZ). Donc il est inutile de rendre toutes nos couches (beauty, reflection, diffuse, irradiance ect ect…) dans un meme fichier vu que le logiciel ne les prendra pas en compte. Il est donc necessaire lorsqu’on travail avec Shake de séparer en plusieurs fichiers. Nuke a était concu pour travailler avec les couches. Il reconnait toutes les couches que peut contenir un document naturellement, peu importe le nombre. Avec 1023 couches par projets et des outils travaillés pour utiliser les couches, les compositions deviennent rapidement plus simple et permettent par concequent d’etre plus precis plus facilement. Un seul et unique fichier pour tout un projet, le grand luxe !
un exemple:
toutes les images sont des couches différentes qui appartiennent au meme fichier exr. Quelque soit les nodes qui vont suivre dans notre arbre de composition, il est possible de choisir a quel couche est attribué tel ou tel effet en selectionnant cet couche dans un simple menu deroulant, ce qui evite bien des noeuds dans la compo !
Pour finir, les habitués de Shake pourront découvrir dans l’aide de nuke un paragraphe consacré au passage du logiciel d’apple a celui ci
a bientot avec une video composé sur Nuke.
2 Responses to “Compositing: Nuke à la place de Shake ?”
Merci pour cette récap.
Je ne me suis pas encore vraiment essayé au compositing mais mes choix vont également vers Fusion ou Nuke.
Je reste dans l’incompréhension face à l’abandon de Shake par Apple… Un nouveau logiciel dans les cartons ?
Fusion a l’air très bien aussi, d’ailleurs intègre un systeme de particules (contrairement à nuke qui lui ne gere que le compositing) après c’est une question de goût et de workflow.
A propos de Shake, malheureusement il n’y a pas de version cachée dans les cartons… c’est l’abandon total ! par contre apple vise à intégré dans sa suite Final cut studio les éléments clés de Shake.
(correction colorimetrique dans Color, stabilisation dans final cut, compositing dans motion ect ect…)
mais bon on est encore bien loin de la productivité de shake, toujours utilisé par de grands studios (double negative par exemple)